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Clash of Clans: cuando defender tu aldea deja de ser un juego

Clash of Clans: cuando defender tu aldea deja de ser un juego

Por Iván F. Lobo | 11-12-2015

Ilkka Paananen

Ilkka Paananen

Creador de Clash of Clans y CEO de Supercell

De repente, sin que nadie aparentemente lo esperara, Finlandia dejó de ser el país de los renos y de Santa Claus (también de Aki Kaurismaki para los aficionados al cine) y se convirtió en un nuevo paraíso para los desarrolladores de videojuegos. Allí, cerca del círculo polar ártico, desde mediados de los años 90 comenzaron a florecer pequeños estudios que, a la sombra de la poderosa Nokia, se atrevieron a plantar cara a las industrias tradicionales del sector. Pero aquello no fue una generación espontanea, sino una jugada calculada y alentada desde el gobierno finés que supo ver muy pronto el potencial económico que había en el mundo de los videojuegos. Sara Bergstrom, directora de marketing de Next Games, afirmaba a la revista Fortune el pasado año que prácticamente el 100% de los estudios en Finlandia habían recibido algún tipo de ayuda del gobierno que no estaban obligados a devolver. En 2014, según datos de Neogames, el organismo que reúne a todas las empresas del sector, la industria de los videojuegos generó un volumen de negocio de 1.800 millones de euros en el país, empleando a un total de 2.500 personas (un porcentaje nada desdeñable si tenemos en cuenta que Finlandia tiene una población que ronda los seis millones de habitantes).

Uno de los estudios que más partido sacó a estas ayudas fue Supercell, creadores de “Clash of Clans” y una de las compañías más conocidas de Finlandia junto con Rovio, los autores de “Angry Birds”. Para Ilkka Paananen, CEO y cofundador de la compañía, el éxito de “Clash of Clans” se basa en la filosofía que les ha guiado desde sus comienzos: juegos pensados para ser masivos y que enganchen durante mucho tiempo. Videojuegos gratuitos para funcionar en dispositivos móviles que nuclean comunidades de fans fieles en todo el mundo, capaces de organizar quedadas multitudinarias y generar contenidos propios a su alrededor. Y así sucede. Miles de canales en YouTube ofrecen gameplays acumulando millones de visualizaciones y el contenido de videojuegos más popular en la plataforma durante el 2015 fue un anuncio de “Clash of Clans” protagonizado por Liam Neeson y emitido durante el descanso de la Super Bowl. Toda una muestra del poderío de los chicos de Supercell.