ENTRETENIMIENTO

John Romero, creador de míticos videojuegos como Wolfenstein 3D, Doom y Quake: así nacieron los actuales e-Sports

John Romero, creador de míticos videojuegos como Wolfenstein 3D, Doom y Quake: así nacieron los actuales e-Sports

Por Iván F. Lobo | 25-10-2015

John Romero

John Romero

Diseñador y desarrollador de videojuegos

El Staples Center de Los Ángeles, el mismo pabellón donde Pau Gasol y Kobe Bryant hicieron brillar a los mejores Lakers de la última década para conquistar dos anillos de la NBA, reunió en 2013 a 27.000 personas dispuestas a aclamar a sus héroes deportivos. Pero no había ningún balón por medio. Lo que aquella gente disfrutó fue la final del campeonato mundial de ‘League of Legends’, uno de los videojuegos más populares del mundo. Además del público presente en el pabellón, una cifra récord de 32 millones de personas siguieron el evento por broadcasting, superando los espectadores de las finales de la NBA o la NFL de ese mismo año. Aunque tiempo atrás se venía hablando de la importancia de los e-sports (deportes electrónicos) como fenómeno del entretenimiento y económico, aquel evento marcó un punto de inflexión. Incluso la revista Forbes -la biblia del mundo de la finanzas- se hizo eco de la fecha, remarcando que las 27.000 entradas se habían vendido en una sola hora. Algo tan sólo al alcance de las grandes estrellas del pop o del rock.

Algo de rockero (de viejo rockero, de los que nunca mueren) tiene Alfonso John Romero, uno de los diseñadores estrellas de videojuegos. A los 17 años, en 1984, publicó su primer juego y, desde entonces, sus aportes han sido esenciales para entender la evolución del negocio. De su cabeza salieron títulos míticos como Wolfenstein 3D, Doom o Quake. Este último fue el que sentó las bases para múltiples juegos posteriores dentro de su género (los shooters en primera persona). Romero considera que los videojuegos no pueden considerarse una simple opción lúdica más, sino que su influencia es mucho mayor, puesto que han cambiado el modo de consumir contenidos de los jóvenes y han participado de forma definitiva en el fenómeno YouTube. Una revolución que planta cara a los medios tradicionales (existe un mercado de 134 millones de espectadores de e-sports) y que tiene sus concomitancias económicas; y es de nuevo la revista Forbes quien lo señala, al afirmar que la industria de los deportes electrónicos moverá en muy pocos años un negocio de miles de millones de dólares.