APLICACIONES, CIENCIA, DIVULGACIóN, ENTRETENIMIENTO, GAMING, TECNOLOGíA

Un juego para conseguir que los niños se interesen por la ciencia

Un juego para conseguir que los niños se interesen por la ciencia

Por Malu Barnuevo | 27-12-2016

Jill Vanparys

Jill Vanparys

Diseñadora y cofundadora de Curious Cats

Cada vez que sale a la luz un estudio sobre las carreras universitarias más cursadas frente a las más demandadas por el mercado laboral se pone de manifiesto una contradicción. Los estudiantes siguen eligiendo grados que tienen que ver con ciencias sociales y jurídicas (desde administración y dirección de empresas a comunicación o filologías), mientras que las empresas buscan ingenieros y técnicos. Cierto que los educadores y especialistas aconsejan elegir los estudios superiores teniendo en cuenta los gustos y cualidades más que las expectativas de trabajo futuras. Al fin y al cabo, en estos tiempos complejos, no existe una fórmula ganadora para acceder al empleo. Sin embargo, las preferencias personales por sí solas no explican la enorme descompensación que existe entre los matriculados en las distintas carreras. Según datos del Instituto Nacional de Estadística, sólo el 5,9% de los alumnos eligen la rama de ciencias, frente al 47,4% que se decantan por estudios sociales. Algo parece indicar entonces que hay un buen número de potenciales vocaciones que se pierden por el camino en primaria y secundaria. No hay más que observar a un niño para darse cuenta de que dentro de cada uno de nosotros hay un científico. La curiosidad, como en el caso de los gatos, nos viene de fábrica. Pero sólo algunos siguen esa senda, mientras que la mayoría nos quedamos por el camino desanimados por los logaritmos neperianos y las teoría general de la relatividad.

Jill Vanparys fue una niña de curiosidad gatuna -tal vez por eso su compañía actual se llama Curious Cat- y con facilidad para las asignaturas científicas. Siempre sacó excelentes notas en matemáticas y física, pero cuando llegó el momento de elegir carrera se decantó por el diseño, tal vez temerosa de que el tedio experimentado durante el bachillerato se prolongara más años. “Cuando tenía 10, 12 o 14 años, explica Vanparys, la ciencia era algo que tenía que aprender de memoria, pero no sabía qué se podía hacer con eso. Nosotras queremos cambiar esa percepción. Mostrar que con la ciencia se pueden solucionar problemas, cambiar el mundo y además divertirte mientras lo haces”. La herramienta que Vanparys ha elegido para hacer que la ciencia sea algo emocionante ha sido una aplicación llamado Ava and Trix: un videojuego en el que dos hermanas corren aventuras y se enfrentan a problemas que deben resolver con elementos de la vida cotidiana. La propia Jill Vanparys describen el estilo de sus creaciones como una versión actualizada de MacGyver (la mítica serie televisiva de los ochenta), gracias a la cual los niños pueden aprender nociones básicas de física y química.

Ava and Trix se utiliza actualmente en 250 escuelas de Bélgica y su creadora fue galardonada por el MIT como una de las jóvenes innovadoras menores de 35 por su aporte para que “la enseñanza de las ciencias sea divertida”. La aplicación fomenta la colaboración entre los profesores y los alumnos, fomentando el acercamiento por parte de los niños al método científico. Vanparys afirma que, aunque hagamos el esfuerzo de imaginar cómo creemos que será la vida de los niños en el futuro, no podemos estar seguros de acertar. Por eso, nuestra obligación es enseñarles “a resolver problemas y a desarrollar un pensamiento creativo”. Y no hay nada menos aburrido que la creatividad.

Edición: Diego Carabelli
Texto: José L. Álvarez Cedena

Transcripción de la conversación
JILL VANPARYS
00:37
Mi nombre es Jill. Soy una de las cofundadoras de Curious cats. Somos un estudio que crea juegos y aplicaciones educativas para niños. Nuestro primer proyecto es Ava & Trix, un juego educativo para niños de entre ocho y once años para que experimenten con la ciencia y la tecnología en las aulas.

Por la forma en la que yo experimenté con la ciencia cuando tenía diez, doce, catorce años, para mí, la ciencia era algo que había que aprender, luego había una parte aburrida, y al final no sabías para qué te podía servir. Por eso hemos querido darle la vuelta y primero mostrar que se pueden resolver problemas con la ciencia, cambiar el mundo y divertirte mientras lo haces. Y después, si sabes por qué quieres hacerlo, entonces puedes empezar a profundizar e investigar.
JILL VANPARYS
01:30
La aplicación va sobre resolver problemas junto con dos chicas, Ava y Trix, dos hermanas, y nos gusta decir que son la versión rosa de MacGyver. Tienen diferentes aventuras y cada vez, al final de la aventura, tienen un problema. Durante la aventura, reúnen materiales, materiales que podemos encontrar en nuestras casas, como sal o pimienta o un globo o hielo. Y con estos materiales, tienen que resolver el problema. E igual que MacGyver en la serie, utilizan principios básicos de la física y la química para resolver el problema.

No se trata de aprender química o aprender física, se trata de resolver problemas y de plantear hipótesis.

Se juega en la pantalla, ya sea en una tableta o en una pizarra interactiva. Terminan la historia y luego, fuera de la historia, hacen el experimento de verdad. Y cuando encuentran la solución, vuelven a la historia y lo resuelven con Ava y Trix. Así, hay un ir y venir entre la pantalla y la vida real, porque es importante que lo experimenten de verdad, que sientan lo que es la ciencia, que no es solo algo abstracto en la pantalla.
JILL VANPARYS
03:07
Necesitamos más científicos y más gente inventando mañana y por tanto hay que involucrar a más gente. Y la mitad de esta gente son mujeres y ellas no están interesadas en la ciencia. Es por eso que hemos elegido dos roles de mujeres, dos hermanas y todo un poco rosa también.

Los niños aprenden mucho sobre tecnología en casa, tienen mucha tecnología en casa. Están acostumbrados a que las cosas que usan en casa y esperan estén también representadas en clase. Muchas cosas de las que tienen ahora en las escuelas, como las tabletas, son para buscar información o para ver libros de forma digital, no como herramienta interactiva. Nosotras queríamos crear algo que motivara a los niños y que los hiciera interactuar.
JILL VANPARYS
04:15
Una de las cosas que los niños necesitarán en el futuro será esta capacidad de solucionar problemas, porque ahora les estamos enseñando como creemos que será su vida. Pero cuando ellos crezcan, dentro de veinte años, no sabemos qué tipos de trabajos habrá, porque muchos de los que nosotros tenemos ahora, no existirán entonces. Habrá empleos nuevos, y no sabemos cuáles serán. Necesitarán creatividad, necesitarán saber resolver problemas, necesitarán pensamiento creativo… Todo esto es necesario que lo aprendan.