COMUNICACIóN, ENTRETENIMIENTO, GAMING, OCIO DIGITAL, TECNOLOGíA, TELEVISIóN

‘Quantum Break’, la serie en la que el espectador elige el guión jugando

‘Quantum Break’, la serie en la que el espectador elige el guión jugando

Por Iván F. Lobo | Azahara Mígel | 06-11-2016

Sam Lake

Sam Lake

Director Creativo en Remedy Entertainment

Durante muchos años los aficionados a los videojuegos han tenido que aceptar -de mala gana- la evidencia de una cierta inferioridad con respecto a otras formas de narración en cuanto a sus desarrollos argumentales. Aunque las cifras de negocio de la industria no han parado de crecer dejando incluso atrás al cine (según datos de la Asociación Española de Videojuegos, en nuestro país la venta de juegos generó unos beneficios en 2015 de 1.083 millones de euros, casi el doble de lo recaudado por las taquillas cinematográficas), los críticos han recurrido habitualmente a la simpleza de los relatos para sostener la falta de madurez del videojuego. La tentación de etiquetarlos como simple pasatiempo, siempre pareció más una defensa frente a la creciente amenaza que representan para los hasta ahora intocables creadores de historias llegados desde Hollywood, que un argumento sólido. Y, por supuesto, nunca se tuvo en cuenta que la historia de los videojuegos es muy reciente (apenas medio siglo si no tenemos en cuenta proyectos previos con claro carácter experimental). Pero si la narrativa del cine más comercial, y sobre todo sus temas, aparecen cada vez más agotados -ya no queda superhéroe, remake, reboot o spin-off que explotar en una espiral interminable de parálisis creativa-, la pujanza de los videojuegos les impulsa a permitirse una mayor libertad. Han llegado a la mayoría de edad  al mismo tiempo que la tecnología les permite crecer en posibilidades y comienzan a aparecer títulos más adultos, en los que la construcción de personajes y la complejidad de las tramas se aproximan al cine o la televisión. Y sólo es el comienzo…

Uno de los estudios que más han destacado en su apuesta por cuidar los guiones de sus historias es Remedy Entertainment. La compañía finlandesa, después del éxito de dos títulos anteriores, Max Payne y Alan Wake, lanzó el pasado mes de abril Quantum Break, videojuego presentado como una nueva concepción de entretenimiento transmedia. “Es un juego de acción. Lo que quiere decir que la acción es el centro de la experiencia del jugador. Al mismo tiempo es también una experiencia interactiva que fusiona el juego con un espectáculo audiovisual. Ambos, el juego y el show, tienen sus propias reglas”, explica Sam Lake, director creativo y guionista en Remedy. Lo que ofrece Quantum Brake es una experiencia transmedia en la que el jugador va modificando con sus decisiones el argumento de varias piezas rodadas en imagen real (con el formato de capítulos de una serie de televisión).

Aunque la crítica especializada no se ha puesto de acuerdo con respecto a la revolución que prometía Quantum Brake (la expectación generada fue tanta que algunos saludaron su llegada con frialdad), sí que concuerdan en que marca el inicio de un camino. Más allá de las críticas, Remedy ha mostrado músculo económico y creativo, produciendo con los máximos niveles de exigencia tanto el juego como la serie de televisión. Sam Lake cree que después de Quantum Brake no hay vuelta atrás y que los videojuegos, gracias la incorporación de las nuevas tecnologías, seguirán creciendo en el futuro: “en muchos sentidos, los juegos y las películas se están acercando paso a paso. Creo que es inevitable que los juegos lleguen a ser una forma de entretenimiento tan establecida como medios más antiguos como las películas”.

Entrevista: Iván F. Lobo
Edición: Azahara Mígel | Cristina del Moral
Texto: José L. Álvarez Cedena

Transcripción de la conversación
SAM LAKE
00:11
Tú puedes hacer tu versión de mi Max Payne Saca tu barbilla hacia adelante, pon la nariz recta, estrecha la boca, sube las mejillas, entrecierra los ojos y arquea tus cejas.

Es un juego de acción. Es decir, que la acción es la actividad principal que el jugador realiza, gracias al mando, en esta experiencia. Al mismo tiempo, lo consideramos como una experiencia de entretenimiento interactivo que fusiona un juego de acción y una serie de personajes reales.
SAM LAKE
01:09
Tanto el videojuego como la serie cumplen una función. En el juego, manejas a Jack, el héroe. En cierto modo, trata de la historia del origen de Jack como superhéroe y de sus aventuras, en su intento de salvar al mundo. Por otro lado, la serie se centra en los malos de la historia.

Como actor, es emocionante trabajar en un juego que se centra en los personajes y la actuación.

Tú lo manejas a él. Puedes ver trozos de diferentes futuros, y tú eres el que decide cuál de los dos caminos se convierte en realidad en tu experiencia de Quantum Break.
SAM LAKE
01:54
Para la serie, filmamos bastante contenido alternativo. Versiones diferentes de determinadas escenas. Y basándonos en la elección que hayas tomado al final del episodio del juego, verás una versión personalizada de la serie. Tú cambias la serie.

El enorme desafío en el que concentramos todos nuestros esfuerzos tecnológicos es crear los dobles digitales de los actores. Porque ahora estamos en un punto en el que los jugadores pueden verlos en la serie real y manejarlos como personajes del juego, y tenerlos uno junto al otro. Obviamente, tienen que parecerse mucho, tanto como la tecnología actual permita replicar su aspecto real. Fue todo un desafío.
SAM LAKE
02:54
¿El futuro de la narrativa? La realidad virtual sería un ejemplo claro. ¿Hacia dónde evolucionará? ¿Qué reglas obedecerá? ¿Qué funcionará bien y qué no? Creo que lo acabaremos averiguando, pero aún no lo sabemos.

Otra cosa sería, por supuesto, la realidad aumentada. Su éxito nos está indicando que es algo muy potente. De ahí surgirán ideas y oportunidades narrativas también.

En muchos sentidos, los juegos y las películas cada vez se están acercando más. Yo creo que es inevitable que los juegos acaben consolidándose como una forma de entretenimiento igual que los medios más asentados, como las películas.