CREATIVIDAD, CULTURA, OCIO DIGITAL, TECNOLOGíA

Una representación de Macbeth que te convierte en el protagonista de un videojuego

Una representación de Macbeth que te convierte en el protagonista de un videojuego

Por Iván Lobo | Juanlu Ocampos | 27-04-2017

Felix Barrett

Felix Barrett

Director Artístico de Punchdrunk

Orson Welles, Akira Kurosawa, Roman Polanski o Bela Tarr realizaron distintas adaptaciones de la tragedia de Macbeth de William Shakespeare. Es, sin duda, una de las obras más influyentes de la literatura universal. Lo que atrajo la atención de todos estos creadores fue la maestría con la que se refleja la crueldad que puede alcanzar el ser humano cuando se trata de conquistar el poder, y los remordimientos de conciencia que atenazan a quienes comenten actos terribles. Más de 400 años después de ser representada por primera vez (en 1606), su texto sigue siendo actual porque habla de las pasiones humanas. De una pulsión y unos temores casi incontrolables en los que todos podemos reconocernos. Es posible rastrear la influencia de Macbeth en numerosas obras y ficciones de la cultura popular actual (de House of Cards a Juego de Tronos,  por poner dos ejemplos recientes de éxito). Y, por supuesto, sigue representándose en teatro en distintas adaptaciones.

Una de las más arriesgadas y originales interpretaciones de la obra de Shakespeare es Sleep no More, una adaptación que su autor, Felix Barrett, define como la mezcla de “Macbeth y una película de Hitchcock”. Barrett es el fundador y director de Punchdrunk, una compañía en cuyos montajes puede reconocerse la influencia de La Fura dels Baus. Barrett, un “visionario que ha reinventado el teatro” según The Guardian, tiene querencia por lo excesivo. Sus obras, mezcla de performance artística y show inmersivo, quiebran la noción de espectador tradicional, buscando una participación activa de quien asiste a la representación. Para Sleep no More, que lleva representándose con éxito desde el 2011 en Nueva York, Punchdrunk construyó en tres hangares un hotel completo donde se desarrolla la trama. Son 100 habitaciones por las que el público puede moverse con absoluta libertad durante tres horas. Ocultos tras unas máscaras venecianas, los asistentes pueden elegir seguir a uno de los personajes, quedarse en una de las estancias o recorrer al azar las habitaciones. Cada elección le llevará a conocer la trama de la obra de una forma distinta; lo que no cambia es el ambiente inquietante de violencia, sexo, misterio y brujería.

Aunque las representación ya resultan de por sí innovadoras, Barret, que además de un enamorado del teatro es un apasionado de las nuevas tecnologías, decidió poner en marcha un experimento para amplificar la experiencia de Sleep no More. Con la ayuda de un equipo del MIT, el británico resaltó el componente mágico de la obra original (las brujas, los fantasmas, las alucinaciones), convirtiendo su montaje en un perverso juego. Los asistentes a esta versión de la obra, en lugar de una máscara convencional, llevan otra equipada con distintos sensores que se activan a medida que se desarrolla el argumento. Pero, además, no están solos en su aventura, porque alguien les susurra al oído indicándoles qué deben hacer, algo así como si un espíritu estuviera constantemente observándoles. En realidad, es así, porque conectado a través de Internet, cada participante en la experiencia cuenta con un acompañante que vive la historia al mismo tiempo que ellos y les da instrucciones. El asistente físico a la representación se convierte de esta forma en una suerte de avatar de un videojuego manejado a distancia por un desconocido. Una propuesta, sin duda, tan perturbadora como apasionante.

Barrett, que actualmente colabora en proyectos educativos y desarrollo de videojuegos, cree que en el futuro veremos nuevas formas de narrativa más sofisticadas: “El poder de lo digital y de la tecnología es que puedes trasladar estos mundo fantásticos que estaban limitados a la televisión o al teatro y lanzarlos al mundo real. En lugar de jugar controlando un avatar nos convertiremos en nuestros propios avatares”.

Edición: Juanlu Ocampos | David Castañón
Texto: José L. Álvarez Cedena

Transcripción de la conversación
FELIX BARRETT
00:17
El objetivo de Punchdrunk es situar al público en el epicentro del teatro. En vez de ser una experiencia pasiva, en la que solo utilizas una fracción mínima del cerebro, si de repente lo estás viviendo, la adrenalina corre por tus venas, tus sentidos se agudizan, eres capaz de sentir mucho más. Lo que siempre hemos querido hacer es encontrar formas de arrastrar al público a la experiencia.

‘Sleep no More’ es MacBeth contada a través de una lente Hitchcockiana y a lo largo de unas noventa habitaciones en una nave industrial diáfana. El diseño es muy cinematográfico. El público lleva máscaras y se divide en grupos pequeños para explorar el lugar a su ritmo. En el interior del edificio, la narrativa de Shakespeare se desarrolla entre diversas plantas en tiempo real y lineal, y el público va eligiendo a qué personaje prefiere seguir. También hay espacios inactivos, cuando los actores no están en ellos, esos espacios quedan cargados con la amenaza de que algo va a ocurrir.
FELIX BARRETT
02:14
Constantemente nos preguntamos cómo expandir este espectáculo, cuál es el siguiente paso, cómo podemos lograr que la narrativa consiga arrastrar al público. Junto con el MIT, hemos desarrollado la idea de meter a alguien que se esté moviendo en directo por el edificio, y que luego resulte “poseído” por un miembro del público que está en su casa, que recibe información por mensajes pero puede hablar y guiar, algo así como el demonio sobre tu hombro. La cuestión era: si estás cómodamente en tu casa, en tu sofá, ¿puede ser una experiencia inmersiva? ¿Cómo lograr que la narrativa invada el espacio personal?
FELIX BARRETT
03:26
Media Molecule es fascinante, porque Dreams, el juego, es un entorno en construcción. Es totalmente abierto y libre, puedes hacer cualquier cosa. Se puede jugar con la idea de: ¿qué pasa si construyo un mundo en Dreams? ¿Cómo se puede trasladar a la vida? Y también si es en tiempo real… ¿Si diseñamos el juego en Dreams primero y luego lo hacemos real? ¿Y si cogemos un programa que ya existe, lo construimos en Dreams y hacemos que se comuniquen? Lo interesante es que no sabemos hacia dónde va a ir.

El poder de lo digital y de la tecnología es poder coger estos mundos fantásticos, antes limitados a la televisión o al teatro, y derramarlos en el mundo real y en tu propia vida. Supongo que idealmente, en lugar de jugar a controlar un avatar, te conviertes tú en un avatar.