CREATIVIDAD, CULTURA, GAMING

La mujer que abrió el MoMA a los videojuegos

La mujer que abrió el MoMA a los videojuegos

Por Zuberoa Marcos | Noelia Núñez | 26-11-2017

Paola Antonelli

Paola Antonelli

Responsable de arquitectura y diseño MOMA

Un urinario puede ser una cosa muy desagradable. Hay incluso algunos cuya higiene echa para atrás a gente bien aguerrida. Pero también puede convertirse en una obra de arte y ser admirada por miles de personas en el Grand Central Palace de Nueva York, el centro de exposiciones más importante de la ciudad a comienzos de siglo. Claro que para conseguir algo así tienes que llamarte Marcel Duchamp y haber sido capaz de exponer anteriormente una rueda de bicicleta, una pala para quitar nieve o un escurridor de botellas en distintos museos. Cuando en abril de 1917 Duchamp colocó su Fuente en la primera exhibición pública de la Sociedad de Artistas Independientes firmándola con el nombre de R. Mutt, llevó hasta el último extremo su concepto de “ready-made”, objetos cotidianos presentados como obras de arte. Era una constatación más de que lo esencial para Duchamp no era la obra, sino el gesto estético, la idea. Una auténtica revolución que abrió las puertas a nuevas exploraciones artísticas. La repercusión de estas instalaciones del francés sobre todo lo que ha ocurrido después ha sido tan grande que, en 2004, cuando la Tate Gallery de Londres hizo una encuesta entre críticos y artistas para elegir la obra más influyente del siglo XX, Fuente fue la ganadora indiscutible.

La decisión de Paola Antonelli en 2012 de incluir en la colección de MoMA de Nueva York (uno de los museos de arte moderno más prestigiosos del mundo) varios videojuegos como ejemplo de diseño interactivo, no fue tan trascendente como la Fuente de Duschamp, pero provocó un pequeño terremoto en el mundo del arte. En una coferencia TED ella misma ironizaba sobre la cerrazón mental de los críticos: “apareció otro artículo muy pretencioso, que salió en The New Republic, tan pretencioso, de Liel Leibovitz que decía: ‘El MoMA ha confundido videojuegos con arte’. Otra vez. ‘El Museo pone el Pac-Man junto a Picasso’. Otra vez. ‘No entienden la idea’. Discúlpame. Tú no entiendes la idea. Y aquí, miren, la pregunta anterior se hace sin rodeos: ‘¿Los videojuegos son arte? No. Los videojuegos no son arte porque son más bien otra cosa: código’. Así que Picasso no es arte porque es pintura de aceite. ¿Verdad?”. Antonelli que es directora de I+D del museo y curadora del Departamento de Arquitectura y Diseño, tiene muy claro porqué una institución que lleva en su nombre la palabra “moderno” debe abrir sus puertas a lo digital como una de las expresiones humanas que definen el siglo XXI: “en nuestro tiempo la dimensión digital es parte de nuestra vida. Vivimos en el espacio digital tanto como lo hacemos en el físico. Y el espacio digital está repleto de artefactos, objetos. El concepto de objeto ha cambiado, pero estos objetos son tan importantes para nosotros como lo son las sillas, los coches, las lámparas… y otros objetos que ya habían entrado antes en nuestra colección. Así que cambiar nuestra mirada, dividirla entre lo físico y lo digital, parecería estúpido”.

Videojuegos, emojis o iconos de aplicaciones tienen ahora un lugar reservado en el MoMA como representación del diseño actual gracias al empeño de Antonelli. Estar en este centro de arte no es fácil. Algunas de las mejores obras de la actualidad se encuentran allí expuestas, compartiendo edificio con Pac-Man. Y, como asegura Antonelli, no es un capricho, es la constatación de una realidad ante la que no se pueden cerrar los ojos. Polémicas o críticos huraños aparte, lo que está haciendo el MoMA es abrir sus puertas, para que sea la gente quien decida si algo tan común en la actualidad como es el mundo digital merece estar en ese espacio. Algo parecido a lo que proponía Duchamp cuando liberaba sus obras para que fuera el público quien decidiera el lugar que debían ocupar: “El acto creativo no lo realiza sólo el artista; el espectador pone la obra en contacto con el mundo externo al descifrar e interpretar su mundo interno y, por lo tanto, agrega su contribución al acto creativo. Esto se vuelve aún más obvio cuando la posteridad da un veredicto final y algunas veces rehabilita artistas olvidados “.

Edición: Noelia Núñez, David Giraldo
Texto: José L. Álvarez Cedena